Eine Liste aller von der AG Animation organisierten Veranstaltungen (inkl. Panels auf Konferenzen)
Aktuelle Veranstaltungen
CAGA 2024: The (R)Evolution of Animation: Current Challenges and Future Directions
7th Annual Conference of AG Animation and the Animation Workshop (VIA University College)
Viborg, Denmark | 9.–11. September 2024
Nähere Infos zur Veranstaltung finden sich hier.
Vergangene Veranstaltungen
2022
CAGA 2022: Dimensions of Animation
6th Annual Conference of AG Animation
Lucerne | November 10-12, 2022
Nähere Infos zur Veranstaltung finden sich hier.
Animation & Digital Games. Intersections, Aesthetics, Practices
Internationaler Workshop der AG Animation in Kooperation mit der AG Games | via Zoom | 09.-11.06.2022
Nähere Infos zur Veranstaltung finden sich hier.
2021
Animation & Politics in a Globalized World
5. Jahrestagung der AG Animation
Online-Symposium der AG Animation, des DFG-Networks Animation and Contemporary Media Culture und der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF | 28.-29.10.2021
Nähere Infos zur Veranstaltung finden sich hier
2020
OBSERVE an Inanimate Virus Animated!
Workshop auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft 2020: “EXPERIMENTIEREN!” | Ruhr-Universität Bochum / Zoom-Rooms, 29.09.-02.10.2020
Abstract anzeigen
Vortragende: Erwin Feyersinger (Universität Tübingen), Maike Sarah Reinerth (Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF), Janina Wildfeuer (Universität Groningen)
Chairs: Erwin Feyersinger (Universität Tübingen), Maike Sarah Reinerth (Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF)
Seit Beginn der COVID-19-Pandemie dominieren Bilder den öffentlichen Diskurs im Internet, in Zeitungen und im Fernsehen. Animierte, also bewegte Bilder des Virus und der mit ihm verbundenen Konsequenzen, spielen dabei vor allem in drei Kontexten eine hervorgehobene Rolle:
1. In der Visualisierung des Virus: Bilder des Virus sind in verschiedenen Abstraktions- und Kolorierungsvarianten allgegenwärtig und in vielen Fällen animiert. Nach gängiger Lehrmeinung werden Viren nicht als Lebewesen betrachtet, aber im gegenwärtigen verbalen und visuellen Diskurs wird ‚Corona‘ (meist im Singular) als belebt wahrgenommen und häufig auch anthropomorphisiert. Wir stellen uns die Frage, welche Rolle unterschiedliche Arten der Animation (von fotorealistisch bis schematisch oder verniedlichend) für unser Verständnis des Virus spielen.
2. In Erklär- und Aufklärungsfilmen: Der aktuelle Boom animierter Erklärvideos verstärkt sich während der Krise deutlich, u.a. weil animierte Filme unter derzeitigen Produktionsbedingungen einfacher und schneller produziert werden können als realfilmische. Weltweit nutzen und verbreiten öffentliche Stellen, professionelle YouTuber_innen, aber auch private produser Animationen, die Verhaltensregeln und Einschränkungen kommunizieren und Erkenntnisse zu SARS-CoV-2 und COVID-19 vermitteln. Wir untersuchen die Narrative, in denen das Virus thematisiert wird, und fragen, inwieweit sich diese (z.B. in Abhängigkeit von Plattform und Sprecher_innen oder im zeitlichen Verlauf der Pandemie) unterscheiden.
3. In Dashboards und anderen Diagrammen: Interaktive und somit animierte Dashboards sind seit Beginn der Krise auf Websites von Forschungs-, Gesundheits- und Regierungseinrichtungen zu finden und werden von dort direkt oder visuell aufbereitet durch Online-Zeitungen und TV-Nachrichten übernommen. Das Wachstum von Daten-Journalismus und der Gebrauch interaktiver Diagramme und Karten hat sich durch die Berichterstattung der Pandemie noch einmal verstärkt. Neben einer gewissen Anschaulichkeit abstrakter Informationen suggerieren Animationen hier die Bewegtheit, Zeitlichkeit und Interaktion von bzw. mit Daten, deren Wirkung wir z.B. im Hinblick auf Usability, Komplexität(sreduktion) oder wahrgenommene Selbstwirksamkeit der Nutzer_innen betrachten wollen.
Zu diesen drei Themenschwerpunkten werden ungefähr eine Woche vor Beginn der Tagung in einem kollaborativen Dokument einschlägige Beispiele, erste Thesen und Beobachtungen gesammelt. Die Organisator_innen systematisieren diese Sammlung in Vorbereitung auf das Panel und stellen, wo möglich, Verknüpfungen zwischen den verschiedenen Überlegungen her. Auf der Tagung wird dann auf Grundlage des vorstrukturierten Materials und vergleichbar mit dem Vorgehen bei einem Book Sprint an einem publizierbaren Text geschrieben, der nicht nur relevante Aspekte animierter Visualisierungen der Pandemie analysiert, sondern auch den Prozess seiner Entstehung widerspiegelt.
„Experimenting with Animation“ – The Rotoscope apparatus
Workshop auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft 2020: “EXPERIMENTIEREN!” | Ruhr-Universität Bochum / Zoom-Rooms, 29.09.-02.10.2020
Abstract anzeigen
Vortragende: Jean-Baptiste Massuet (Université de Rennes), Andrea Polywka (Goethe-Universität Frankfurt / Philipps-Universität Marburg), Felix Hasebrink (Ruhr-Universität Bochum), Jannik Müller (Universität Siegen)
Chair: Andrea Polywka (Goethe-Universität Frankfurt / Philipps-Universität Marburg)
Abstract:
The animated film has retrospectively been regarded as a result of testing boundaries and limitations of genre, visual style, tools and techniques. These tests were part of experiments that proved a fragile state between knowledge and ignorance, and which led the way for crucial inventions in film history. Following this year’s annual conference topic „EXPERIMENT!“, we invited Jean-Baptiste Massuet, a French media and film scholar at the university of Rennes, to give an in-depth talk on the Rotoscope apparatus, an experiment by Max Fleischer that enabled new ways of visualizing animated moving images at the beginning of the 20th century.
At that time, the animated cartoon knew an important evolution within the work of the brothers Max and Dave Fleischer, who became popular with their animated series Out of the Inkwell (1919-1929, Bray Studios). Thanks to the invention of the Rotoscope, a real actor’s movement could be recorded with a traditional camera, and then projected on a half-transparent sheet. The animator could then trace the movement of the recorded actor, frame by frame, in order to give him the looks that he desired, and allowing the graphic creation to move like a real human being. This invention has been commented on a lot in historical, aesthetical and theoretical ways. Yet it could also be studied through a more sociological perspective, if we inscribe its technical origins in the industrial context of animated cartoons in the 1910s, on two levels: First, this invention takes place in a strong context of industrialization where different studios (Raoul Barré, John Randolph Bray, William Randolph Hearst) tried to set up methods and techniques in order to accelerate the production (one cartoon per week). In this sense, more than an animation technique, the Rotoscope was originally considered as a technical invention that needs to be tested and approved. Supporting this hypothesis, it is useful to note that the first three episodes of the Out of the Inkwell series, produced for Bray Studios, were untitled Experiment No. 1, Experiment No. 2 and Experiment No. 3. This place of experimentation in the first years of the industrialized cartoon deserves to be analyzed, because it teaches us something about the way this field was perceived at that time.
According to one of the proposed panel formats, we would like to “exchange” ideas with Mr. Massuet and engage with his text as well as a selection of film material. Therefore we will have three responses that interact with different aspects of Massuet’s presentation. First, Felix Hasebrink will discuss the format of “making-of documentaries” with regards to the depiction of technical innovation in animated films. Subsequently, Andrea Polywka will compare the similarities and problematics of the Rotoscope versus motion capturing. Lastly, Jannik Müller will follow up with recent examples of when motion capturing is used – and not used – in animation and live action.
2019
Animaterialität
Workshop auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft 2019: “Medien – Materialitäten” | Universität zu Köln, 25.-28.09.2019
Abstract anzeigen
Obwohl Animation, im Gegensatz zu anderen, fotografischen Bewegtbildpraktiken, vermeintlich nicht an eine materielle, außerfilmische Realität gebunden ist, sind Animation und Materialität nicht zu entzweien. Nicht nur vor-filmische Materialien wie Papier, Tinte, Cels oder Knete, sondern auch digitale Bilder der Computeranimation werfen Fragen nach der Materialität – bzw. Immaterialität – von Animation auf. Dabei ist ein Dualismus wie analog/materiell vs. digital/immateriell zu simpel gedacht. Um ein differenzierteres Bild von Materialität (in) der Animation zu zeichnen, sollen unter dem Schlagwort der „Animaterialität“ Unterscheidungen von Materialität/Immaterialität, Analogizität/Digitalität und Virtualität/Realität diskutiert werden.
Der Workshop ist dabei vor allem dem Tagungsschwerpunkt „Historische Im-/Materialitäten medialer Produktion und Rezeption“ zuzuordnen. Den Einstieg bilden vier kurze Impulsvorträge, die unterschiedliche Aspekte der Animationsproduktion, -ästhetik und -rezeption beleuchten und als Grundlage für eine moderierte Diskussion im Plenum dienen.
•Dr. des. Julia Eckel (Bochum) leitet mit einer Begriffsbestimmung des Workshoptitels „Animaterialität“ ein und bespricht die grundlegenden Schwierigkeiten einer Klassifizierung von Materialität und Immaterialität des animierten Bildes.
•Andrea Polywka, M.A. (Frankfurt) referiert über die „Materialien der Animation“, d.h. die Werkzeuge und Tricktechniken, mit denen Animationen hergestellt werden. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf der Hand der Animatorin bzw. des Animators und der Frage, inwiefern sie sich als Index zur außerfilmischen Realität verhält.
•Jannik Müller, M.A. (Siegen) problematisiert mit seinem Vortrag zu „simulierter Materialität“ das Paradigma der mathematischen Korrektheit computergenerierter Naturphänomene im Animationsfilm. Besonders die Dichotomie zwischen karikaturhaften Figuren und scheinbar realistischen Umgebungen macht die Klassifizierung computeranimierter Filmwelten schwierig.
•Felix Hasebrink, M.A. (Bochum) bespricht unter dem Titel „Pixel zum Anfassen“ die Materialitätseffekte des Computeranimationsfilms mit besonderem Hinblick auf digital erzeugte Stofflichkeit und stellt die Frage nach einer eigenen Materialästhetik computergenerierter Bilder.
2018
In Wirklichkeit Animation …
4. Jahrestagung der AG Animation
Nähere Infos zur Veranstaltung finden sich hier
2017
Interdisziplinäre Zugänge der Animations- und Comicforschung
Workshop in Kooperation mit der AG Comicforschung auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft 2017: “Zugänge” | Universität Erlangen-Nürnberg, 04.-07.10.2017
Abstract anzeigen
Zur diesjährigen GfM-Jahrestagung richtet die AG Animation in Zusammenarbeit mit der AG Comicforschung einen Workshop aus, der sich den verwandten Phänomenen Animation und Comic aus interdisziplinärer Perspektive widmet und dabei in sechs kurzen Impulsvorträgen und der anschließenden Diskussion insbesondere zum Austausch mit analytischen Zugängen einlädt, die innerhalb der Medienwissenschaft typischerweise eher marginalisierten Status haben. Als Speaker sind Oliver Moisich (Paderborn), Jörn Ahrens (Gießen, Comics und Gewaltforschung), Véronique Sina (Tübingen, Comics und Disability Studies), Daniele Martella (Tübingen, Animation und Musikwissenschaft), Anja Ellenberger (Hamburg, Animation und Kunstwissenschaft) und Franziska Bork Petersen (Kopenhagen, Animation und Tanzwissenschaft) geladen. Die Veranstaltung findet am 05. Oktober von 16:30–18:30 Uhr statt. Am selben Tag ist außerdem von 11–13 Uhr die jährliche AG-Sitzung geplant, zu der alle AG-Mitglieder und Interessierten herzlich eingeladen sind.
2016
Zur Ästhetik des Gemachten in Animation und Comic
Symposium zur deutschsprachigen Animations- und Comicforschung
3. Jahrestagung der AG Animation – in Kooperation mit der AG Comicforschung
Nähere Infos zur Veranstaltung finden sich hier und auf der Tagungswebsite www.aesthetikdesgemachten.wordpress.com
2015
Animation in Media Studies
Panel im Rahmen der interdisciplinary & international Summer School Animation Studies |
Universität Tübingen, 16.-18.09.2015
Nähere Infos
Auf der von Meike Uhrig mit-initiierten Summer School „Animation Studies“, die vom 16. bis 18 September 2015 an der Uni Tübingen stattfand, war die AG mit einem eigenen Panel zu medienwissenschaftlichen Ansätzen der Animationsforschung vertreten.
Weitere Informationen finden sich hier.
Hybridity as a Means of Blending and Transcending Frames
Panel auf der Jahrestagung der Society for Animation Studies | University of Canterbury, 13.-16.Juli 2015
Nähere Infos
Mit Beiträgen von:
- Franziska Bruckner (University of Vienna)
Beyond the Frame Within the Frame: Hybrid Images, Hybrid Montage
- Holger Lang(Webster University, St. Louis)
Beyond the Single Frame: Still Moving – Moving Still
- Erwin Feyersinger(University of Innsbruck)
Beyond Frames of Meaning: Hybridity and Image Schemas
Weitere Informationen zur Konferenz finden sich
hier.
Symposium: „Color in Animation, Comics and Literature” in Stuttgart
Zum nun dritten Mal war die AG Animation an der Organisation eines Symposiums auf dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart beteiligt.
Nähere Infos
Die Veranstaltung fand am 6. Mai 2015 unter dem Titel „Color in Animation, Comics and Literature“ statt und wurde in Kooperation mit der Society for Animation Studies (SAS), der School of Art, Design and Media der Nanyang Technological University Singapore, dem Institut für Medienwissenschaft der Eberhard Karls Universität Tübingen und dem Literaturhaus Stuttgart ausgerichtet. Keynote-Sprecher waren der Comicexperte der Frankfurter Allgemeinen Zeitung Andreas Platthaus und der Visual-Effects-Spezialist Benjamin Seide der Nanyang Technological University.
Weitere Details: www.itfs.de/branche/symposium/
Symposium “Under the Radar” in Wien
Vortrag und Moderation im Rahmen des Symposiums zu „Sense/Sensuality“.
Nähere Infos
Beim Symposium UNDER THE RADAR trafen vom 6. bis 8. März 2015 internationale Animationsfilmwissenschaftler_innen im Museumsquartier und Topkino in Wien zusammen. Thema in diesem Jahr: Sense/Sensuality. Das Symposium umkreiste in seinen Vorträgen und Diskussionen von u.a. Paul Wells, Daniel Šuljic, Bonnie Mitchel oder Anna Ida Orosz die Beschäftigung mit unseren Sinnen und wie mit ihnen in Animation, Experimentalfilm und Medienkunst gearbeitet wird. Die Veranstaltung wurde von Webster Vienna Private University und ASIFA-AUSTRIA organisiert. Für die AG Animation war Erwin Feyersinger als Vortragender sowie Franziska Bruckner als Mitorganisatorin und Moderatorin beteiligt. Neben Vorträgen wurden mehrere Filmprogramme präsentiert, darunter Austrian Animated Experiments zum 30. Jubiläum von ASIFA AUSTRIA.
Detailliertes Programm:
www.asifa.at
www.under-radar.com
Symposium „Animafest Scanner“ in Zagreb
Bereits zum zweiten Mal kooperiert die AG mit dem Symposium „Animafest Scanner“, das seit 2013 im Rahmen des Animafests Zagreb stattfindet.
Nähere Infos
Bereits zum zweiten Mal präsentierten am 11. Und 12. Juni 2015 in Zagreb internationale Film- und Medienwissenschaftler_innen neueste Erkenntnisse über unterschiedliche Ausformungen des Animationsfilms bei der Veranstaltung Animafest Scanner II – Symposium for Contemporary Animation Studies. 16 Vortragende aus Österreich, Deutschland und Kroatien, den USA, China und Australien referierten in vier Panels über Themen, die im Zusammenhang mit diesjährigen Schwerpunkten des World Festival of Animated Film Animafest Zagreb 2015 standen: Alice in Wonderland, Abstract Animation, Animation and Experimental Film, Currents and Trends in Contemporary Animation. In seiner Keynote „Alice in Studyland“ sprach der bekannte Animationshistoriker Giannalberto Bendazzi über die Errungenschaften, aber auch Hindernisse der internationalen Animation Studies und stellte seine in Kürze erscheinende dreibändige Publikation Animation – A World History vor, die eine Fortsetzung seines Klassikers Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation darstellen soll. Das Symposium ist eine Veranstaltung des World Festival of Animated Film Animafest Zagreb 2015, ASIFA-AUSTRIA und Hulahop Film & Art Production. Die AG Animation unterstützt als Kooperationspartner dieses Projekt, Franziska Bruckner war als Vertreterin der AG an der Organisation des Symposiums beteiligt.
Details der Veranstaltung:
http://www.animafest.hr/en/2015/professionals/animafest_scanner_2
http://www.zippyframes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=2335:giannalberto-bendazzi-the-animation-historian-is-like-an-anthropologist&catid=200:animafest-2015&Itemid=100117
Symposium „Expanded Animation“ in Linz
Moderation und Support im Rahmen des zweiten Symposiums “Expandend Animation“
Nähere Infos
Am 5. September 2014 fand im LENTOS Kunstmuseum Linz das Symposium “Expandend Animation – Exploring the Vastness of Art, Theory and Play” statt. Bereits zum zweiten Mal tauschte sich im Rahmen der Veranstaltung eine internationale Community von Studierenden, Lehrenden, Künstler_innen und Theoretiker_innen über die Entgrenzungen, Randgebiete sowie Trends und künftige Entwicklungen in der Computeranimation aus. Zur Sprache und auf den Screen kamen experimentelle, interaktive und hybride Formen in einem breiten und interdisziplinären Feld von Kunst, Industrie, Forschung und Wissenschaft. Die Veranstaltung ist ein Projekt des Hagenberg Campus der Fachhochschule Oberösterreich, des Ars Electronica Festival und des LENTOS Kunstmuseum Linz. Die AG Animation unterstützte das Festival und Franziska Bruckner war als Moderatorin an der Durchführung beteiligt.
Details unter: www.expandedanimation.com
2014
Im Wandel … – Metamorphosen der Animation | 2. Jahrestagung der AG Animation
Nähere Infos zur 2. Jahrestagung der AG, die vom 24. bis 26. Oktober 2014 in Tübingen stattfand, finden Sie hier.
Animafest Scanner – Symposium for Contemporary Animation Studies
Nähere Informationen zum Animafest Scanner Symposium in Zagreb entnehmen Sie bitte dem Call for Papers.
Nähere Infos
Vom 04. bis 05. Juni 2014 veranstaltet das World Festival of Animated Film – Animafest Zagreb 2014 zusammen mit ASIFA-AUSTRIA und Unterstützung vom
Österreichischen Kulturforum in Zagreb, der Faculty of Humanities and Social Sciences at the University of Zagreb, der AG Animation, dem Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft der Universität Wien und der Webster Universität Wien das zweitägige Symposium Animafest Scanner – Symposium for Contemporary Animation Studies.
2012
In Bewegung setzen … | 1. Jahrestagung der AG Animation in Kooperation mit der ArGL
Nähere Infos zur 1. Jahrestagung der AG, die vom 15. bis 17. November 2012 in Hamburg stattfand, finden Sie hier.
Was wäre, wenn…? Animation als Medium visualisierter Spekulationen
Panel auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft 2012: Spekulation” |
Universität Frankfurt, 03.-06.10.2012
Beiträge anzeigen
- Moderation: Franziska Bruckner (Universität Wien)
- Andreas Rauscher (Universität Mainz):
Animierter Retrofuturismus. Futurama und der (anti-)utopische Alltag
- Erwin Feyersinger (Universität Innsbruck):
Der Graph steigt, das Schiff sinkt. Spekulatives Visualisieren von Vergangenem und Zukünftigem
- Nicole Kandioler (Universität Wien):
Verliebtes Fleisch. Spekulative Leistungen der ZuschauerInnen in tschechischen experimentellen Animationsfilmen
- Jens Meinrenken (Universität Berlin):
Tanzende Tiere im Scheinwerferlicht. Animierte Werbung als idyllische Antwort auf wirtschaftliche Krisenzeiten
Abstract anzeigen
Zur Visualisierung spekulativer Fragen und daran gekoppelter Antworten wurde seit Beginn der Filmgeschichte Animation als ideales Medium herangezogen. Wo der Realfilm aufgrund seiner an die äußere Wirklichkeit gebundene Aufzeichnungsfunktion an seine Grenzen stößt, fängt der Animationsfilm erst an sein eigentliches Potential auszuschöpfen (vgl. Panofsky 1947). Dies kann sich in der Anthropomorphisierung vormals lebloser Objekte, der Abstrahierung figürlicher Charaktere (vgl. McCloud 1993) oder in der Konstruktion phantastischer Welten niederschlagen. Nicht selten wird die Animation dabei in die (narrativen) Strukturen von Realfilmen eingebettet: Hier tritt sie aber nicht nur in Form einer eindeutig markierten hypothetischen Spielerei auf, sie kann ebenso integraler Bestandteil eines auf angebliche Tatsachen rekurrierenden Argumentationsstils sein, wenn sie fehlendes Life-Action-Material im Dokumentarfilm wie selbstverständlich ersetzt. Animation wird damit zur Schnittstelle, an der sich über die Unterscheidbarkeit medial transportierter Fakten und Fiktionen nur noch spekulieren lässt. Im Panel Was wäre, wenn…? Animation als Medium visualisierter Spekulationen gehen die Vortragenden einigen dieser spekulativen Möglichkeiten und Tendenzen von Animation nach. Vor allem sozialkritische Aspekte beleuchtend, bewegen sich die Analysebeispiele innerhalb verschiedener filmischer Formate und Gattungen: von retrofuturistischen Gesellschaftsutopien der Science-Fiction-Serie Futurama, über die artifizielle Generierung von Katastrophen-bildern im Spiel- und Dokumentarfilm, über spekulative Leistungen der ZuschauerInnen hinsichtlich heterosexueller Konstruktionen im experimentellen Animationsfilm, bis hin zur ökonomischen Nutzbarmachung von Spekulation in zeitgenössischen Werbespots.
2011
Animation und Dysfunktionalitäten, Teil 1: Dysfunktionale Bilder, alternative Welten?
Panel auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft 2011: “Dysfunktionalitäten” |
Universität Potsdam, 05.-08.10.2011
Beiträge anzeigen
- Moderation: Georg Vogt (Universiät Wien)
- Anton Fuxjäger (Universiät Wien):
Destruktion und Kreation. Mediale Dysfunktionen in ungegenständlichen Animationen und Realfilmen
- Maike Sarah Reinerth (Universität Hamburg):
Realitätsabweichungen. Animation als Subjektivierungsstrategie im Realspielfilm
- Andreas Rauscher (Universität Mainz):
Genre-Realismus und Cartoon-Epen. Animationsästhetik in Videospielen
- Sebastian Kuhn (Universität Bochum):
Unmögliche Bilder. Fingierte Outtakes aus Pixar-Produktionen
Abstract anzeigen
Als eigenständige Filmgattung beinhaltet Animation nicht nur im Vergleich zum Realfilm differierende Charakteristika, aufgrund ihrer intermedialen Vernetzungen u.a. zur bildenden Kunst, zu Computer Games, Visuals und eben dem Realfilm ist sie in einem weitreichenden medialen Diskurs verankert. Das zweiteilige Panel Animation und Dysfunktionalitäten beschäftigt sich mit animationsspezifischen Fragestellungen im Zusammenhang mit unterschiedlichsten dysfunktionalen Phänomenen. Im ersten Teil liegt der Fokus auf Animation als einer Basis für „alternative Welten“: Diese manifestieren sich beispielsweise in experimentellen Animationen, die größtenteils aus digitalen Störbildern bestehen, finden sich als Cartoonästhetiken innerhalb von Videospielen sowie bei eigens hergestellten Outtakes in kommerziellen Computeranimationen wieder, oder zeigen sich in Form von Animationen als Medium des subjektiven Ausdrucks in Hybridfilmen. Im zweiten Teil werden unterschiedlichste Störfelder in und um das Thema Animationsfilm analysiert, darunter dysfunktionale Bewegungs-darstellungen in kommerziellen und experimentellen Arbeiten, Scheitern und Unbrauchbarkeit als künstlerische Strategien, sowie politische Umbrüche als Katalysator für weitreichende Neuerungen in der russischen Animationsfilmproduktion. Ziel der 2010 gegründeten AG Animation ist es, Einblicke in die spezifischen Untersuchungsmethoden, Forschungsperspektiven und -ergebnisse der deutsch-sprachigen Animationswissenschaft in Hinblick auf das Themenfeld Dysfunktionalität zu geben.
Animation und Dysfunktionalitäten, Teil 2: Übertreibung, Umbruch, Unbrauchbarkeit
Panel auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft 2011: “Dysfunktionalitäten” |
Universität Potsdam, 05.-08.10.2011
Beiträge anzeigen
- Moderation: Markus Kuhn (Universität Hamburg)
- Jens Meinrenken (Humboldt Universität Berlin):
Laufen – Rennen – Stolpern. Dysfunktionale Bewegungsexzesse im Animationsfilm
- Pirkko Rathgeber (Universität Basel):
Dysfunktionalität als produktive Kategorie der Bewegungsdarstellung in Zeichnung und Animationsfilm
- Franziska Bruckner (Universität Wien):
Strategien des Unbrauchbaren. Animationsaspekte im Werk Vlado Kristls
- Julia Epshtein (Universität Wien):
Russischer Animationsfilm in der Zeit politischer Umwälzungen
Abstract anzeigen
Als eigenständige Filmgattung beinhaltet Animation nicht nur im Vergleich zum Realfilm differierende Charakteristika, aufgrund ihrer intermedialen Vernetzungen u.a. zur bildenden Kunst, zu Computer Games, Visuals und eben dem Realfilm ist sie in einem weitreichenden medialen Diskurs verankert. Das zweiteilige Panel Animation und Dysfunktionalitäten beschäftigt sich mit animationsspezifischen Fragestellungen im Zusammenhang mit unterschiedlichsten dysfunktionalen Phänomenen. Im ersten Teil liegt der Fokus auf Animation als einer Basis für „alternative Welten“: Diese manifestieren sich beispielsweise in experimentellen Animationen, die größtenteils aus digitalen Störbildern bestehen, finden sich als Cartoonästhetiken innerhalb von Videospielen sowie bei eigens hergestellten Outtakes in kommerziellen Computeranimationen wieder, oder zeigen sich in Form von Animationen als Medium des subjektiven Ausdrucks in Hybridfilmen. Im zweiten Teil werden unterschiedlichste Störfelder in und um das Thema Animationsfilm analysiert, darunter dysfunktionale Bewegungs-darstellungen in kommerziellen und experimentellen Arbeiten, Scheitern und Unbrauchbarkeit als künstlerische Strategien, sowie politische Umbrüche als Katalysator für weitreichende Neuerungen in der russischen Animationsfilmproduktion. Ziel der 2010 gegründeten AG Animation ist es, Einblicke in die spezifischen Untersuchungsmethoden, Forschungsperspektiven und -ergebnisse der deutsch-sprachigen Animationswissenschaft in Hinblick auf das Themenfeld Dysfunktionalität zu geben.
Animation and the Archive
Panel auf der IX MAGIS International Film Studies Spring School | Gorizia, 08.-14.04.2011
Beiträge anzeigen
- Moderation: Pierre Chemartin & Bernard Perron (Université de Montréal)
- Franziska Bruckner (Universität Wien):
Alice in Hybridland. Hybrids of Animation and Live-Action in Film Adaptations of Alice in Wonderland
- Erwin Feyersinger (Universität Innsbruck):
Automatized Animation from the Database in Video Games
- Sebastian Kuhn (Universität Bochum):
The Artificial Archive. Faked Outtakes in Pixar’s CGI Animations
- Andreas Rauscher (Universität Mainz):
The Springfield Files. The Simpsons Between Subversion and Culture-Industrial Institution
- Dominik Schrey (Karlsruher Institut für Technologie):
Technology and Magic. The Palimpsests of (Film) History in Ralph Bakshi’s WIZARDS
Abstract anzeigen
Animation is an archive for other forms of art and media: Animated films are often highly intertextual, incorporating alien media aesthetics or narratives through formal kinship (e.g. manga and dōjinshi in Japanese animé), adaptation, reinterpretation, and remaking (e.g. Lewis Caroll’s Alice in Wonderland), quotation as well as mash-up, de- and reconstruction (practically any Pixar-movie).
Animation can be created via archival techniques: Some types of animation could even be calledintrinsically ‚archival‘ – in rotoscoping, live-action sequences are reproduced, overwritten, re-animated (e.g. WIZARDS, 1977) and computer animation might be created partly on grounds of virtual databases, which, thus, become significant participants in the creative process of animation themselves. There are also different kinds of archives for animation: Plenty of pre-cinematic and early animation seem hidden as dead stock or reduced to dusty museum pieces in film archives or private attics, thus being uprooted from their original vaudeville and cinema reception contexts. It is the achievement of film historians like Donald Crafton and others that at least part of this forgotten legacy has been rediscovered. In the last few decades, TV and the internet have emerged as archives for animation, making children’s cartoons and other forms of popular animation accessible to almost everyone at almost every time of the day (and night). On top of that, vivid childhood memories of going to the movies for the first time to see the latest Disney feature or ritually watching Sunday morning cartoon shows, for most of us, have created a personal, nostalgic archive of animated movie experiences we might revisit every so often when passing a movie poster for the TOY STORY franchise.
Last but not least, animation techniques are essential to archiving ‚reality‘: It is one of animation’s most distinct, yet relatively unknown, qualities to document, file and distribute those kinds of events and processes that might not have been recorded otherwise, like e.g. events and places inaccessible to movie cameras (e.g. THE SINKING OF THE LUSITANIA, 1918), visual transfers of scientific or mathematical knowledge (e.g. statistical projections of election results), subjective mental imagery (e.g. ABDUCTEES, 1996) or individual re-evaluations of a traumatic past, opposing/correcting official historiography (e.g. THE GREEN WAVE, 2010).
2010
„Cycles Recycled – Animation des Unendlichen“
Panel auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft 2010: “Loopings” |
Universität Weimar, 30.09.-02.10.2010
Beiträge anzeigen
- Moderation: Melanie Letschnig
- Dominik Schrey: Re-Animationen: Der Animationsfilm und das Archiv
- Erwin Feyersinger: VJing und animierte Loops
- Johannes Mahlknecht: „Like a Wheel Within a Wheel“: Animierte Filmtitel als Element narrativer Wiederholung im modernen Hollywoodfilm
Abstract anzeigen
Zyklen prägen Animation auf allen Ebenen. Wiederholungen, Schleifen, Kreisbewegungen und Feedback-Loops begegnen uns in nicht nur im Bild selbst oder als narrative Strategien, sondern ebenso in der Produktion, Distribution und Rezeption. Oder vielmehr: Gerade weil die Produktionstechnik der Animation vielfach auf Loops basiert, finden wir diese auch auf allen anderen Ebenen wieder. Bei der Produktion finden sich Wiederholungen schon auf der kleinsten Ebene. Jedes Einzelbild, an dem Animationskünstler arbeiten, steht im Bezug zum Bild davor und zum Bild danach.
Dieser Arbeitsprozess beinhaltet nicht nur ein ständiges Wiederholen und leichtes Abändern von Bildern, sondern häufig auch ein wiederholtes Durchblättern oder Abspielen der bisher angefertigten Sequenz. Der Animationsprozess beinhaltet des Weiteren ein ständiges Kopieren und Vervielfältigen der Einzelbilder. Beim Zeichentrickfilm z.B. werden Vorstudien zu skizzenhaften Einzelbildern, die Assistenten vervollständigen. Diese Zeichnungen werden entweder in den Computer gescannt oder traditionellerweise auf Folien übertragen und schließlich auf Zelluloid belichtet (oder in einem digitalen Format gespeichert). Bisweilen stehen am Anfang dieser Wiederholungskette weitere Bilder: entweder die Einzelbilder eines Realfilms (im Falle der Rotoskopie) oder ältere animierte Sequenzen aus dem Archiv Animierte Sequenzen selbst bestehen oft aus iterativen Bewegungen, den sogenannten cycles. Das Ende einer Bewegung ist ihr Anfang und somit entsteht eine Bewegungsschleife. Diese iterativen Bewegungen spielen wiederum in der Entwicklung der Animation eine wichtige Rolle: phylogenetisch z.B. im Zoetrop, in dem sich endlos vor allem kurze gezeichnete Szenen wiederholen, und ontogenetisch in der Animationsausbildung, wenn z.B. das Erstellen von walk cycles erlernt wird. Iterationen finden sich nicht nur bei Bewegungen, sondern auch auf höheren narrativen Ebenen. Wie sich Bewegungssequenzen wiederholen, so wiederholen sich auf Situationen und Szenen – innerhalb eines Filmes, aber auch über mehrere Kurzfilme oder Episoden einer animierten Fernsehserie.
Cartoons z.B. greifen auf einfache Figurenkonstellationen zurück, die ähnlich strukturierte Gags immer wieder durchdeklinieren (z.B. Road Runner und Wile E. Coyote). Es finden sich weitere zyklische narrative Muster in animierten Filmen, etwa das Rückkoppeln des Endes eines Films mit dem Anfang, manchmal verbunden durch eine durchgängige Metamorphose des Bildes (z.B. in den künstlerischen Filmen Georges Schwizgebels). Dramaturgisch verwenden animierte Filme viel häufiger zyklische Formen als einen klassischen Spannungsbogen. Paul Driessens THE END OF THE WORLD IN FOUR SEASONS etwa zeigt in mehreren Panels zyklisch wiederholte Situationen, die sich teilweise aufeinander beziehen und nur zum Teil weiterentwickeln. Schließlich gibt es auch Loops in der Distribution: Kurzfilme und ihre inhaltliche Struktur eignen sich besonders gut, um sie wiederholt zu zeigen, etwa als Füller im Fernsehen, als Vorfilme, oder als Clips in der U-Bahn. Animationen passen ausgesprochen gut zur Serien- und Wiederholungskultur des Dieses Panel wird aus verschiedenen Perspektiven Loops und Zyklen als Wesensmerkmal der Animation untersuchen.