TAGUNG 2026 | CALL FOR PAPERS | PROGRAMM | ABSTRACTS | ORGANISATORISCHES
Hier finden sich die Abstracts und CVs zu allen Konferenzbeiträgen – sortiert nach Panels.
PANEL 1 | Animationsästhetiken: Schatten, Silhouetten, Miniaturen
MEGUMI HAYAKAWA (Universität Zürich)
Im Schatten der Filmgeschichtsschreibung: ästhetische Analyse historischer Farbzeichentrickfilme
Abstract & CV
Wie wurden Schatten, ein physikalisches Phänomen der physischen Welt, in die Welt des Zeichentrickfilms übertragen? Was macht die medienspezifischen Eigenschaften des Schattens im Zeichentrickfilm aus, und welche Funktionen erfüllen sie auf ästhetischer, narrativer und räumlicher Ebene? Ausgangspunkt meiner Untersuchung ist eine computergestützte systematische Analyse von rund 250 historischen, in Cel-Technik gefertigten Farbzeichentrickfilmen aus den USA, Deutschland und Japan. Auf dieser Grundlage lassen sich ästhetische Muster sowie Tendenzen auf institutioneller und historischer Ebene erfassen. Aus diesem Material kristallisieren sich Fragen heraus, denen ich mit einem filmhistorischen Fokus auf die 1930er Jahre nachgehe. Dieses Jahrzehnt markiert in den USA jene Phase, in der der Farbfilm in die Zeichentrickproduktion eingeführt und erprobt wurde – ein Übergang, der die Darstellungsmöglichkeiten des Zeichentrickfilms maßgeblich veränderte.
Der Vortrag basiert auf meiner abgeschlossenen Dissertation, die sich ausgehend von historischer Poetik, neoformalistischem Ansatz und kognitiver Filmtheorie an den Schnittstellen von technikgeschichtlicher, ästhetischer und kognitionstheoretischer Perspektive bewegt. Neben dem theoretischen Framing werde ich die methodischen
Herausforderungen der historischen Zeichentrickfilmforschung skizzieren: Häufig liegen die audiovisuellen Quellen nur in mangelhafter Qualität vor oder fehlen in ihrer authentischen Form gänzlich, was eine fundierte Analyse der «ursprünglichen» Farbästhetik erheblich erschwert. Abschließend diskutiere ich das Potenzial und die Herausforderungen computergestützter Analysemethoden in diesem Forschungsfeld.
Dr. Megumi Hayakawa ist Postdoktorandin am Seminar für Filmwissenschaft der Universität Zürich mit den Schwerpunkten Farbfilmforschung, Animationsforschung und Digital Humanities. Ihre Dissertation mit dem Titel «Ästhetik und Funktion von Schatten im farbigen Zeichentrickfilm von 1932 bis 1942» schrieb sie an der Universität Zürich im Rahmen des Schweizerischen Nationalfonds-geförderten Projekts «Autonome Filmfarben in Animation und digitaler Produktion. Ein interkultureller Vergleich». Restauratorische und archivarische Erfahrung sammelte sie in Filmarchiven in Deutschland und Japan, darunter im DFF – Deutsches Filminstitut & Filmmuseum.
RADA BIEBERSTEIN (Tübingen)
1926/1955/1990/2026 – Silhouettenanimation in Deutschland
Abstract & CV
1926 ist ein bedeutendes Jahr für die Animation in Deutschland und die internationale Animationsgeschichte. In diesem Jahr entsteht in einer Potsdamer Garage ein Filmklassiker der Animation und ein Meisterwerk der Silhouettenanimation – Die Abenteuer des Prinzen Achmed –, realisiert von der
Pionierin der Animationskunst Lotte Reiniger mit ihrem winzigen Team. 2026 wird das 100-jährige Jubiläum dieses Films gefeiert. Die deutschsprachige und internationale Forschung zu Lotte Reiniger und ihrem Werk ist in den letzten Jahrzehnten stetig gewachsen.
Die Silhouettenanimation in Deutschland weist auch weitere Animationsschaffende auf – in anderen historischen Epochen, Produktionskontexten und mit anderen Animationstechniken. Im DEFA-Trick-
filmstudio in Dresden werden von 1955 bis 1990 über sechzig Silhouettenfilme realisiert. Dies zeigen Die Trickfabrik (2003), ein enzyklopädisches Standardwerk mit Überblickscharakter, und der Ausstellungskatalog Schwarz-Weiss: Der Silhouettenfilm des DEFA-Studios für Trickfilme Dresden (1995). Aber wer sind die AnimatorInnen, die mit der Silhouettentechnik arbeiten? Welche Ästhetiken
entwickeln sie und welche Geschichten erzählen sie? Was sind die Produktionsbedingungen und Produktionsabläufe im Stab Silhouette des DEFA-Studios? Wie wurde die Silhouettenanimation technisch umgesetzt? Welche künstlerischen Wege sind diese AnimatorInnen nach 1990 gegangen? Wie animieren sie die Silhouette heute? Der Beitrag verweist auf eine Forschungslücke und umreißt eine Idee zu einem Vorhaben, um diesen
Fragen gemeinsam nachzugehen.
Dr. Rada Bieberstein ist Film- und Animationswissenschaftlerin. Zu ihren Publikationen gehören das special issue animation: an interdisciplinary journal zu New Perspectives on Animation Historiography (SAGE 2022), herausgegeben mit Erwin Feyersinger, und die Herausgeberschaft Beyond Prince Achmed: New Perspectives on Animation Pioneer Lotte Reiniger (Schüren 2022).
KERIM DOĞRUEL (Universität Bayreuth)
Tödlein im Kleinen
Abstract & CV
Der Kurzfilm Eigenheim (2012, Anja Dornieden & Juan David Gonzàlez Monroy)
portraitiert historische Puppenstuben aus der DDR sowie Besitzer:innen,
Sammler:innen und Restaurator:innen derselben. Eine Restauratorin, die gleichzeitig Sekantin ist – also Präparatorin von Leichen –, vergleicht die Arbeit an den Miniaturen mit der Vorbereitung von Verstorbenen für die Verabschiedung: als minutiöse, genaue Arbeit an Details, die, trotz des Stillstands und des Wissens um die Abwesenheit des Lebens, einen Eindruck von Belebtheit vermitteln. Visuell verlässt der Film die Detailebene nicht, sondern zeigt ausschließlich Nahaufnahmen aus den Stuben; die Gespräche ziehen dem Sichtbaren einen doppelten Boden ein.
Der Beitrag interessiert sich für die paradoxen Temporalitäten, die von Miniaturen
figuriert werden (Stewart 1993) und in Eigenheim zum Ausdruck kommen. Der Film verharrt in einem Dazwischen: zwischen Leben und Tod, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, Bewegung und Stillstand. Auch inszenatorisch bleibt der Film ambivalent – in einer Kombination von überwiegend unbewegten, dokumentarisch beobachtenden Nahaufnahmen, subtilen Stop-Motion-Animationen der historischen Puppen, optischen Verfremdungseffekten und destruktiven Spielhandlungen, die den intendierten Spielweisen der Puppenstuben entgegenlaufen (Flanagan 2009: 33).
Theoretischen Rahmen bilden die Konzepte der (inter)(in)animation (Schneider 2011; Redrobe 2025) und deren Ergänzung der intra(in)animation (Scheider 2017; 2018). Sie suchen die Spannung zwischen animation und (in)animation aufrecht zu erhalten und betonen – in Erweiterung zu Konzepten wie lifedeath (Cholodenko 2014: 104) – die Relationalität und Intermedialität von Animation. Inwiefern hat sich ein Ableben in die Puppenstuben eingeschrieben? Welche Verbindungen zieht Eigenheim zwischen Puppen, Miniaturen und Sepulkralkultur (Akermann 2002; Neumann 2005)?
Bibliografie (Auswahl):
- Akermann, Freya (2002): „Schluss mit Lustig.“ In: Wolfgang Neumann, Reiner Sörries (Hg.): Game Over: Spiele, Tod und Jenseits. Kassel: Arbeitsgemeinschaft Friedhof und Denkmal.
- Cholodenko, Alan (2014): „‚First Principles‘ of Animation.” In: Redrobe, Karen (Hg.): Animating Film Theory. Durham: Duke University Press, S. 98-110.
- Flanagan, Mary (2009): Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, London: The MIT Press.
- Neumann, Wolfgang (2005): Vergänglichkeit für die Westentasche: Miniatursärge und Betrachtungssärglein. Kassel: Arbeitsgemeinschaft Friedhof und Denkmal.
- Redrobe, Karen (2025): Undead: (Inter)(in)animation, Feminisms, and the Art of War. Oakland: University of California Press.
- Schneider, Rebecca (2011): Performing Remains: Art and War in Times of Theatrical Reenactment. London: Routledge.
- Schneider, Rebecca (2017): „Intra-inanimations.“ In: Braddock, Christopher (Hg.): Animism in Art and Performance. New York: Palgrave Macmillan, S. 191–212.
- Schneider, Rebecca (2018): „Slough Media.“ In: Jucan, Ioana B.; Parikka, Jussi; Schneider, Rebecca: Remain. Lüneburg: meson press.S. 49-107.
- Stewart, Susan (1993): On Longing: Narratives of the Miniature, the Gigantic, the Souvenir, the Collection. Durham, London: Duke University Press.
Kerim Doğruel ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl Komparatistische
Medienwissenschaft an der Universität Bayreuth. In seiner Dissertation schaut er auf und durch transparente Gehäuse von elektronischen Medientechnologien. Er forscht zur Materialität von elektronischen und digitalen Medien, schreibt und lehrt zu Kristallen als Teil der Computerspielkultur sowie der Rhetorik von Architekturmodellen und Schaltkreisen. Zuletzt hat er zusammen mit Clara Podlesnigg und Fadekemi Olawoye den Sammelband Sticky Films (2026) bei meson press herausgegeben.
Panel 2 | Animationsgeschichte: Archive, Bestände, Historiografie
TILL GRAHL (DIAF Dresden)
Das Deutsche Institut für Animationsfilm als Forschungs- und Sammlungsort: Bestände, Perspektiven und Kooperationsmöglichkeiten
Abstract & CV
Das Deutsche Institut für Animationsfilm (DIAF) in Dresden ist die bundesweit einzige Institution, die sich der Archivierung, Erforschung und Vermittlung des Animationsfilms widmet. Seit seiner Gründung im Jahr 1993 bewahrt das Institut umfangreiche Bestände, anhand derer es die Entwicklung des Animationsfilms in Deutschland von seinen Anfängen bis heute nachzeichnen kann. Besondere Bedeutung kommt dabei den Sammlungen zum DEFA-Studio für Trickfilme Dresden zu, die Filmkopien, Originalzeichnungen, Folien, Puppen, Figurenentwürfe, Produktionsunterlagen und fotografische Dokumente umfassen. Jedoch hat sich die Sammlung in den letzten Jahren erheblich erweitert, unter anderem um Bestände zum Animationsfilm im „Dritten Reich“, in der Bundesrepublik sowie in der gesamten BRD nach der Wende.
Der Vortrag stellt die Sammlungs- und Forschungsschwerpunkte des DIAF vor und gibt einen Überblick über die Möglichkeiten der wissenschaftlichen Nutzung seiner Bestände. Darüber hinaus werden aktuelle und vergangene Forschungsprojekte, Publikationen sowie Aktivitäten in den Bereichen Ausstellung, Digitalisierung und Wissensvermittlung präsentiert. Im Sinne des Tagungsthemas fragt der Beitrag nach den Potenzialen, die Archive als Schnittstellen zwischen historischer Überlieferung, gegenwärtiger Forschung und zukünftigen Fragestellungen der Animation Studies eröffnen. Zugleich versteht sich der Vortrag als Einladung zum Austausch: Vorgestellt werden konkrete Möglichkeiten der Zusammenarbeit mit Forschenden, Lehrenden, Studierenden und Gedächtnisinstitutionen im deutschsprachigen Raum. Ziel ist es, das DIAF als Forschungsinfrastruktur sichtbar zu machen und neue Kooperationen anzustoßen, die zur weiteren Vernetzung und Profilierung der Animationsforschung beitragen können.
Dr. Till Grahl ist Geschäftsführer des Deutschen Instituts für Animationsfilm (DIAF) in Dresden. Nach einem Studium der Amerikanistik und Kunstgeschichte arbeitete er zunächst als Filmjournalist und leitete mehrere Kinoredaktionen. Anschließend forschte er an der Technischen Universität Dresden zu filmhistorischen Fragestellungen und promovierte über narrative Strukturen von Filmremakes. Seit 2019 ist er am DIAF tätig, zunächst als wissenschaftlich-künstlerischer Leiter, seit 2023 als Geschäftsführer. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen in den Bereichen Film- und Animationsgeschichte, Archiventwicklung, Ausstellungskonzeption sowie der Vernetzung von Forschung, Sammlungen und öffentlicher Vermittlung.
FRANZISKA PROKSA / KRISTINA SCHMIEDL (University of Applied Sciences St. Pölten)
Animating the Archive: Metadata Gaps and Network Reconstruction in Austrian and German Ephemeral Animation
Abstract & CV
Animation in ephemeral films, such as commissioned films, institutional productions, or television graphics (Prelinger, 2006), remain a blind spot in German-speaking animation history. For German and Austrian postwar ephemeral films archival material is particularly fragmentary: metadata is incomplete, credits are missing or inconsistently recorded, and naming conventions and role titles vary across films and archives. This talk presents approaches employed within the AniVision project to address these challenges between 1945 and 1989 and make ephemeral animation production researchable. Building on case studies, including the largely undocumented West-German animator Eva Mause, who contributed to over 70 ephemeral films between 1967 and 1991, the talk
examines workflows combining automatic and manual metadata extraction, including computational credit extraction and the integration of credits from additional materials outside the film itself. Special attention is given to disambiguating inconsistent naming and role attributions through cross-referencing institutional affiliations. By reconstructing production networks across time periods, countries, institutions, and archives, and visualizing relationships between artists, film genres, and works, the approach transforms archival gaps into analytical “in-betweens”. These visualizations reveal hidden collaborations and enable the identification of previously unknown contributors (Babic, 2025), such as Eva Mause. As a starting point to complement it with archival work and oral history, this framework understands archival absence as constitutive of historiographic practice in regional animation cultures, rather than as a mere limitation.
Quellen:
- Babic, A. (2025, November 2). Exploring Hidden Relations in Cold War Animation with ANIVIS. VIS4DH Workshop 2025, Wien.
- Prelinger, R. (2006). The field guide to sponsored films. San Francisco, CA : National Film Preservation Foundation.
Franziska Proksa (Bruckner) is Interim Deputy Head of the Institute of Creative
Media/Technologies and Head of the Research Group Media Creation at St. Poelten University of Applied Sciences. She has organized the international symposium series Animafest Scanner and ANIVAE at IEEEVR, and co-coordinates the AG Animation of the German Society for Media Studies. Her research focuses on machine-learning-assisted film analysis, immersive storytelling in virtual and augmented environments, and generative AI, in which she has led numerous national and international projects such as the Immersive Media Lab (FFG COIN), VRinMotion (FWF PEEK), Climated Media Frames (GFF FTI). Currently, she is head of the AniVision project (FWF-DFG Weave with the University of Tübingen) and part of the Visual Heritage project (FWF Joint Doctoral Program with TU Wien).
Kristina Schmiedl is a Junior Researcher at the University of Applied Sciences St. Pölten, Austria. She holds a bachelor’s degree in Media Technology and a master’s degree in Digital Media Production with focus on animation and visual effects from the same institution. Her master’s thesis examined animation in ORF title sequences from 1960 to 1989. Her research focuses on animation in German and Austrian ephemeral films (1945– 1989), early television graphics, and generative AI video and animation production.
CLAUDIUS STEMMLER (Universität Marburg, NFDI4Culture/AVefi) Die FDGB-Arbeitsschutzfilme des DEFA-Trickfilmstudios
Abstract & CV
Ab 1971 finanzierte der Freie Deutsche Gewerkschaftsbund (FDGB), die Produktion von Animationsfilmen im Dresdner DEFA-Studio. Diese Zusammenarbeit resultierte in mehr als sechzig komplett animierten Kurzfilmen, inklusive der populären Theo-Reihe (1971–1987). Handwerklich auf vergleichbarem Niveau mit den „reinen“ Unterhaltungsfilmen des Studios,
kombinierten die Filme pädagogische Botschaften zu Arbeitsschutzthemen mit an Cartoons und Stummfilmkomödien erinnernden Slapstick-Humor. Trotz dieser gestalterischen Nähe zu Unterhaltungsfilmen handelt es sich hierbei allerdings um Gebrauchsfilme, die von ihrem Auftraggeber, einer zentralen politischen Organisation der DDR, für einen bestimmten Zweck produziert wurden.
In diesem Vortrag wird ein Überblick über die vom FDGB in Auftrag gegebenen
Arbeitsschutzfilme des DEFA-Studios für Trickfilme Dresden gegeben. Zuerst wird anhand von Paratexten die Produktion und Rezeption des vergleichsweise unbekannten „Der Konstrukteur“ (1971), der ersten Zusammenarbeit der beiden Organisationen, skizziert. Im Anschluss folgt eine Analyse der Theo-Reihe mit den Schwerpunkten Produktion, Ästhetik und Darstellung der Gesellschaft der DDR. Abschließend wird die der Theo-Reihe ähnliche Tipp & Topp-Serie (1983–1990) behandelt, die letzte Zusammenarbeit der beiden Organisationen. Damit gibt der Vortrag Einblick in einen bisher nicht tiefergehend betrachteten Teil der
Produktion des Dresdner Animationsstudios.
Claudius Stemmler, M.A. ist akademischer Mitarbeiter am Marburg Center for Digital Culture and Infrastructure (MCDCI) der Philipps-Universität Marburg. Zuvor forschte er an der Universität Tübingen im Projekt AniVision zur Animation in Gebrauchsfilmen. Darüber hinausschreibt der Film- und Medienwissenschaftler an seiner Dissertation über den japanischen Videospieldesigner Hideo Kojima und ist Autor von Sammelbandbeiträgen zu unterschiedlichen populärkulturellen Themen.
Panel 3 | Animationsentwicklung: Animation und Künstliche Intelligenz
JULIA ECKEL (Universität Paderborn)
Animationstheoretische Perspektiven auf Künstliche Intelligenz
Abstract & CV
tba.
CHRISTOPHER LUKMAN (Universität zu Köln)
Drei Regime, drei Epistemologien des Frames. Zur Historisierung der Filmsynthese
Abstract & CV
Neuere Entwicklungen der Film-KI, insbesondere im Bereich der Diffusionsmodelle, deuten darauf hin, dass der Film auf der Ebene seiner grundlegendsten Einheit – des Frames – eine epistemische Transformation durchläuft. Das Projekt argumentiert, dass gegenwärtige diffusionsbasierte Filmmodelle den dritten Schritt in der Datafizierung des Films markieren und damit nicht nur eine neue Film-Ontologie hervorbringen, sondern auch eine Reorganisation des mit ihr assoziierten Milieus: der Arbeitspraktiken, Infrastrukturen, Softwareumgebungen und ästhetischen Konventionen, die mit ihr ko-emergieren.
Im Vortrag verfolge ich einen mediengenealogischen Ansatz, um drei Regime der Datafizierung von Filmsynthese miteinander zu vergleichen: (1) Das inskriptive Regime komponiert filmische Bewegung durch die Herstellung von Sequenzen diskreter, zählbarer Einzelbilder, wie sie im Realfilm und in analogen Animationspraktiken artikuliert werden. (2) Das komputationale Regime transformiert Frames in numerische Arrays, die algorithmischer Analyse, Kompression, Simulation und Prädiktion unterliegen. (3) Und das Post-Frame-Regime gegenwärtiger diffusionsbasierter Systeme macht dagegen Patches zur relevanten operativen Einheit, während der Frame auf die Rolle von Input und Output reduziert wird.
Anhand von Animationshandbüchern, Filmtheorie, Softwareinterfaces und aktuellen KI-Forschungsartikeln stelle ich folgende Fragen: Wie definieren, systematisieren und operationalisieren die Datenpraktiken des Films dessen kleinste Einheit? Wie verwandeln sie Einzelbilder in kohärente Bewegungssequenzen? Und welche Konsequenzen haben diese Transformationen für das mit dem Film assoziierte Milieu?
Indem ich eine retrospektive Perspektive einnehme, zeige ich, wie die Begriffe „Datafizierung“ und „Filmsynthese“ eine neue postkinematografische Theorie des Films ermöglichen, die sichtbar macht, dass Animationspraktiken unverzichtbare epistemische Ressourcen für die Genealogie des KI-Films darstellen.
Dr. Christopher Lukman ist Lektor im Bereich Medientheorien der Kunstuniversität Linz. Seine Forschung dreht sich um Fragen der Epistemologie, Phänomenologie und Geschichte algorithmischer Bilder. Nach seiner Promotion zur Phänomenologie des körperlichen Spielens in physischen und digitalen Spielen, widmet er sich in seiner Postdoc-Phase der Epistemologie von Filmsynthese und den Theorien verkörperter Bewegung. Daneben realisiert er mit der IMAGINARY gGmbH wissenschaftskommunikative Projekte zu KI und ist Mitglied des Koordinationskreises des Netzwerks für Gute Arbeit in der Wissenschaft.
JUERGEN HAGLER (University of Applied Sciences Upper Austria, Ars Electronica Festival)
tba.
Abstract & CV
tba.
Panel 4 | Animierte Praxis I: Kunst, Forschung, Künstlerische Forschung
HANNES RALL / ALICE YANG (Technological University Singapore)
Ethics, Aesthetics, and Generative AI: The Importance of the Inbetween in Animated Shakespeare
Abstract & CV
Even with the whole enchantment of generative AI and scepticism of its use as well as development, since 2022 has transformed moving images, raising questions not only about technical capabilities but also about aesthetics, and ethics. Through past few years of practice-based research experiments animating Shakespearean works with GenAI tools we trace this shifting landscape from early accessible iterations to the present open-shelf models. In this context, we seek to focus our paper on the new attention that must be paid to inbetweening as an artistic process – particularly in a framework of human-AI collaboration. Naturally, if merely instructed by a simple prompt or two keyframes – any GenAI-application would interpolate according to its own devices. The result is therefore often mechanical or overly realistic, in any case rarely resembling stylized animation. Drawing on case studies from an ongoing body of Shakespeare-related animated work, we therefore posit that the artistic task of inbetweening can’t simply be left to the machine: Instead, an iterative dialogue between human and computed results must reinstate the artistic imperative that smartly defines timing and spacing of in-betweens to achieve exaggeration and stylization, typical for animated motion. By doing so, we also refute the often falsely perpetuated notion that inbetweening itself is merely an automated act, carried out by a “cog in the machine”: Instead, we demonstrate its crucial artistic
importance and the manifold impact it creates versus artistically successful outcomes. Additionally, rather than evaluating AI solely as a production tool, we examine how evolving generative systems reshape the relationship between human creative decision-making and AI production. We conclude by proposing an ethical workflow framework for animation in the GenAI era, contributing to animation research’s engagement with digital transformation – keeping the artist’s voice alive in between the generative process.
- Mihaela Mihailova, “Automated Animation: Where Craft Goes to AI” Film Quarterly, April 5, 2023. https://filmquarterly.org/2023/04/05/automated-animation-where-craft-goes-to-ai/
- A. Singh, „Future of Animated Narrative and the Effects of Ai on Conventional Animation
Techniques,“ 2023 7th International Conference on Computation System and Information Technology for Sustainable Solutions (CSITSS), Bangalore, India, 2023, pp. 1-4, doi:
10.1109/CSITSS60515.2023.10334104.
Hannes Rall is President’s Chair Professor in Animation Studies and Chair of the School of Art, Design and Media at Nanyang Technological University Singapore. He is also a successful director of animated short films. They have been shown at over 900 film festivals worldwide and have received 95 international awards. 16,000 of his film drawings and illustrations have been added to the Filmmuseum Düsseldorf’s collection. His conference presentations include FMX, ACM IGGRAPH, ARS Electronica, Society for Animation Studies (SAS) and Keynotes at IEEE VR (Osaka 2019) and CONFIA (Esposende 2018).
Alice Yang is a Research Assistant at the School of Art, Design and Media, Nanyang Technological University (NTU), Singapore, where she provides academic and project-based support across interdisciplinary initiatives. She holds a master’s degree in fine arts design from East China Normal University and is currently pursuing a PhD in design. Her research lies at the intersection of cultural heritage, visual design, and emerging technologies.
JELENA JEREMEJEWA (Universität Hildesheim)
Animating Knowledge. Notizen zu einer künstlerischen Forschungspraxis
Abstract & CV
Der vorgeschlagene Beitrag geht von meinem Animationsprojekt aus, das sich derzeit in der Entwicklung befindet und mich voraussichtlich über die kommenden Jahre begleiten wird. Als Dokumentarfilmerin und Filmwissenschaftlerin nähere ich mich dem Feld der Animation aus einer Praxis heraus, die bislang vor allem durch dokumentarisches Erzählen, Zeugenschaft und Erinnerung geprägt war. Dabei interessiert mich weniger Animation als Gegenstand wissenschaftlicher Analyse, denn als eigenständige Form künstlerischer Forschung.
Ausgangspunkt des Projekts sind dokumentarische Gesprächsfragmente aus dem familiären Umfeld. Im Zentrum steht die Frage, wie sich das Animieren gestaltet, wenn menschliche Sprache – mit ihren Brüchen, Wiederholungen, Unsicherheiten und Suchbewegungen – die Grundlage des künstlerischen Arbeitens bildet. Mich interessiert insbesondere eine Sprache des Erinnerns, Zweifelns und tastenden Formulierens, die sich deutlich von geschlossenen politischen Narrativen oder rhetorisch geglätteten öffentlichen Diskursen unterscheidet. Was bedeutet es, auf eine solche Sprache visuell zu antworten bzw. mit Ihr auf Augenhöhe zu sein?
Die Animation wird dabei nicht als Illustration des Gesagten verstanden. Vielmehr entsteht ein imaginärer Dialog zwischen dokumentarischem O-Ton und Bild. Die Bilder reagieren auf Leerstellen, Affekte, Assoziationen und Widersprüche des Erzählens. Sie folgen nicht zwangsläufig der Logik der Sprache, sondern entwickeln eigene Verbindungen, Verdichtungen und Gegenbewegungen. Das Animieren wird so zu einem Prozess des Zuhörens, Übersetzens und Antwortens.
Das Projekt arbeitet mit unterschiedlichen Materialien: Familienfotografien, Gesprächsaufzeichnungen, privaten Dokumenten, Zeitschriftenausschnitten, Kochbüchern, Arbeitsnotizen sowie Zeichnungen und Papierfragmenten. Diese Materialien dienen weniger als historische Belege, denn als Ausgangspunkte ästhetischer Transformation. Vernakuläre Bildbestände bilden dabei lediglich einen Teil eines heterogenen Archivs, das im Prozess des Animierens neu geordnet, befragt und miteinander in Beziehung gesetzt wird. Geplant ist eine Paper-Cut-Animation, die Elemente von Kohle-, Aquarell- und Collagepraktiken miteinander verbindet.
Der Beitrag versteht sich als Werkstattbericht aus einem beginnenden Forschungsprozess. Zur Diskussion gestellt werden soll die Frage, ob Animation als eine Form des Forschens begriffen werden kann, in der Erkenntnis nicht erst im fertigen Werk sichtbar wird, sondern bereits im praktischen Vollzug entsteht. Welche Einsichten werden im Verschieben, Ausschneiden, Überlagern, Animieren und Verwerfen von Bildern hervorgebracht? Welche Formen des Wissens entstehen im Dialog zwischen Stimme, Material und Bewegung?
Animation erscheint in dieser Perspektive weder ausschließlich als Medium der Darstellung noch als Forschungsobjekt, sondern als performative Praxis der Erkenntnisgewinnung. Der Beitrag schlägt vor, das Animieren selbst als einen Ort des Denkens zu betrachten – als eine künstlerische Forschungspraxis, in der Bild, Sprache, Erinnerung und Material miteinander in Aushandlung treten. Mich interessiert weniger die Herstellung gesicherten Wissens als die Frage, welche Formen von Erkenntnis in den Suchbewegungen des Erinnerns und Erzählens entstehen. Animation erscheint dabei als eine Praxis, die Ambivalenzen, Widersprüche und Leerstellen nicht auflöst, sondern produktiv macht.
CV tba.
JULIA DUFEK (Animationskünstlerin; DIAF Dresden)
Volumetrische Stop-Motion: Das Aufheben des privilegierten Blickwinkels und das Freilegen skulpturalen Animierens
Abstract & CV
Muybridge und Marey zerlegten reale Bewegung in Einzelbilder, Bullet-Time fror einen Moment über viele Blickwinkel hinweg ein. Indem das Pomona-Photogrammetrie-System Stop-Motion-Animation volumetrisch digitalisiert, vollzieht es beides zugleich an einer eigentlich unbewegten Puppe. Gebaut, um meinen Film Pomona zu produzieren, umgibt das System die Puppe mit vierzig synchronisierten Kameras, die jede handgestellte Pose von allen Seiten fotografieren. Den Film selbst fertigte ich in der 3D-Software Maya aus den volumetrischen Scans an. Die analoge, handgefertigte, räumliche Performance, die der Stop-Motion-Animation eigen ist, wird so ironischerweise in genau jene digitalen Daten überführt, die heute benötigt werden, um generative Modelle zu trainieren, die derzeit so disruptiv wirken. Zwar erfasst das PHG-System jeden einzelnen Frame, nicht aber die Manipulation der Puppe zwischen den Frames, die Verhandlung der Animatorin zwischen Plan und widerständigem Material, durch die erst die Animation entsteht. Der Beitrag fragt, was dieses analoge Aushandeln leistet und was rein digitales, bildschirmgebundenes Animieren ausblendet. Im Zentrum steht damit ein räumliches, skulpturales und in einem produktiven Sinn blindes Animieren.
Dr. Julia Dufek wurde in Berlin geboren und verbrachte prägende Jahre im südlichen Afrika. Ihre Schulzeit absolvierte sie an der UWCSA Waterford Kamhlaba in Eswatini, wo sie das International Baccalaureate erwarb. In Deutschland studierte sie Animation an der HFF Konrad Wolf mit Schwerpunkt auf digitaler und analoger 3D-Animation. Nach mehreren Jahren als 3D-Charakteranimatorin wurde sie 2012 an die Filmuniversität Babelsberg berufen, wo sie unter anderem Motion Capture, 3D-Druck und Photogrammetrie mit aufbaute. 2024 promovierte sie wissenschaftlich-künstlerisch. Seit März 2026 ist sie Vorsitzende des DIAF e.V.
Panel 5 | Animierte Praxis II: Taktilität, Materialität, Autor:innenschaft
THOMAS RANGE (Animationskünstler)
Der taktile Prozess als Waffe der Gegenrevolution
Abstract & CV
Zäsur in der Animation! Im Zuge des Investorensturms auf künstliche Intelligenz verengt sich die Grenze zwischen erkennbarer KI und handgestalteter Animation. Agenturen wie Pixelpec und Rocket&Wink setzen zunehmend auf generierte Designs, auch international werden Animator:innen weiter durch LLM-Outputs ersetzt. Als Konsequenz zeigt sich online ein Grundmisstrauen, ob die Postings von Künstler:innen, Agenturen und Studios authentisch oder “AI Slop” sind. Um diesen Vorwürfen entgegenzutreten, entwickelt sich eine laute und spürbare Gegenbewegung: Die Offenbarung des taktilen Entstehungsprozesses als
Manufaktursiegel. Das Integrieren von Stop-Motion-Elementen, das Posten von Behind-The-Scenes-Material, After-Effects-Compositing-Einblicken und Speedpaint-Videos entwickelt sich gerade auf Short Content-Plattformen wie TikTok und Instagram immer häufiger zum Hauptinhalt. Aber auch Produktionen wie HEIRLOOM und MAMA MICRA von Fabian&Fred, studentische Filme wie DETLEV und SPIRIT – A SYMPHONY OF CHAOS und Werbeclips von Fortnite
setzen verstärkt auf Stop-Motion und Mixed Media-Elemente. Dieser Vortrag soll die Gedanken Hasebrinks (2024, https://doi.org/10.14361/9783839471302) weiterführen, dass es bei Making Ofs eine “Schaulust an der Technik” (S.193) gebe, die sich durch die “genussvolle Präsentation” (S.186) des Handwerks manifestiere und diese auf taktile Animation erweitern, um einen Zusammenhang zwischen Technik-Schaulust und der Sehnsucht nach berührbaren und nachvollziehbaren Gegenästhetiken zu KI zu schaffen. Ebenfalls soll der Vortrag aufzeigen, dass gerade in der bedrohlichen Übernahmesitutation von KI in der Animation in Deutschland das sichtbare Merkmal des handwerklichen Arbeitens eines der grössten Stärken für eigene Projekte sein kann.
Thomas Range ist ein Mixed Media- und Stop-Motion-Animationskünstler aus Nordhessen. Nach seinem Bachelorstudium in Filmwissenschaft an der JGU Mainz mit einem Schwerpunkt in der Animationsforschung wechselte er für seinen Masterabschluss zur praktischen Seite der Zeitbasierten Medien an der Hochschule Mainz. Mit den Mixed-Media-Filmen “Das Salzsäckchen” und “Paper Parts” nahm er an verschiedenen Kurzfilmfestivals wie dem LICHTER Filmfest und dem Sehsüchte Babelsberg teil. Er absolviert aktuell ein Erasmus-Praktikum beim Stop-Motion-Unternehmen Inspira in Valencia.
ANDREA POLYWKA (Universität Marburg)
„Behind the Glass – Animation jenseits des Frames: Rekonfigurationen von Animationstheorien, -praktiken und -hierarchien
Abstract & CV
Wie bestimmen wir als Animationstheoretiker:innen, welche Schlüsselpositionen von Bedeutung sind, welche Rahmenbedingungen gestaltet werden müssen, damit neue Freiräume entstehen? Die rasante Entwicklung neuer Terminologien und digitaler Produktionsmethoden zwingt die deutschsprachige Animationsforschung, ihre theoretischen Rahmenbedingungen zu re‑evaluieren. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern klassische Konzepte wie „Keyframing“ und „Inbetweening“ – nach McLarens Maxime, dass das Geschehen zwischen den Frames entscheidender ist als die einzelnen Bilder – auf vorherrschende Theoriekonzepte, aber auch auf die industriebezogene Praxis übertragbar sind.
Als exemplarisches Fallbeispiel dient der Übergang von analoger zu digitaler Animationsfilmkunst im Disney‑Studio in Florida, wo automatisierte Prozesse aber auch die Einbindung als Themenpark-Attraktion die traditionelle Hierarchie von Animator:innen neu konfigurierten. Damals in den 1980er und 1990er Jahren agierten die Künstler:innen sowohl in dem Animationsstudio und wurden hinter Glasscheiben als Museums- und Themenpark-Attraktion zur Schau gestellt. Durch die Gegenüberstellung von technischen, ästhetischen und politischen Dimensionen wird gezeigt, wie das „Inbetween“ als produktiver Raum für interdisziplinäre Vernetzung der Einbettung der Animationsproduktion in einen Ausstellungskontext fungiert. Diese Doppelrolle (Produktionsakteur + Museumsexponat) veränderte die traditionelle Hierarchie, die künstlerische Entscheidungsgewalt verlagerte sich von einzelnen Key‑Poses hin zur Performance, bis hin zu daten‑ und algorithmusgesteuerten Zwischenschritten für die digitale Produktion der Animationssequenzen. Damit lässt sich ein Diskurs über Rekonfigurationen eröffnen, und es lassen sich ebenso Perspektiven einbinden von KI‑gestützter Bildproduktion und ihrem Einfluss auf gegenwärtige Animationsproduktionen.
Andrea Polywka (M. A.) arbeitet gegenwärtig als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Kompetenzzentrum Hessische Kulturdateninfrastruktur und beim Konsortium NFDI4Culture, und ist als Teammitglied der Cultural Research Data Academy für Lehr- und Weiterbildungsangebote im Rahmen von Forschungsdatenmanagement und Data and Code Literacy zuständig. Zuvor war sie am Graduiertenkolleg „Konfigurationen des Films“ an der Goethe-Universität Frankfurt, sowie am Deutschen Filminstitut/Deutsches Filmmuseum e. V. in Frankfurt am Main tätig. Der Fokus ihres Promotionsprojekts liegt auf der Ästhetik hybrider Bewegungsbilder im gegenwärtigen Mainstreamkino, Animationsfilmtheorien, digitalen Filmtechnologien, Diskursen zu Körperdarstellungen (Mensch-Tier-Maschine), Hybriditäts- und Realismuskonzepten sowie Filmästhetik.
Panel 6 | Animierte Weltbezüge I: Diversität, Differenz, Diskriminierung
DENIS SASSE (Universität Bielefeld)
Framing Diversity. Zur mehrdimensionalen Analyse von Diversitätsartikulationen zwischen Storyworld und Diskurs in populären Animationsformaten
Abstract & CV
Diversitätsrepräsentationen in populären Animationsformaten werden in Forschung und im öffentlichen Diskurs häufig primär unter dem Gesichtspunkt von Sichtbarkeit und Repräsentationsquantität verhandelt. Eine solche Perspektive greift jedoch zu kurz, da sie die spezifischen Modi übersieht, durch die Diversität ästhetisch gestaltet, narrativ funktionalisiert und diskursiv gerahmt wird. Der Beitrag begreift Diversität daher nicht als statische Eigenschaft
einzelner Figuren, sondern als mediale Artikulation, die im Zusammenspiel von Darstellung, narrativer Struktur und diskursiver Rahmung entsteht. Im Anschluss an bestehende narratologische und paratexttheoretische Differenzierungen wird
ein mehrdimensionales Analysemodell vorgeschlagen, das drei Ebenen unterscheidet und zugleich aufeinander bezieht: die diegetische Darstellung von Diversität im Primärtext, die narrative Einbindung innerhalb der Storyworld sowie eine diskursanalytische Ergänzung, die transmediale Erweiterungen und paratextuelle Rahmungen berücksichtigt. Anhand ausgewählter populärer Animationsformate wird exemplarisch aufgezeigt, wie sich typische
Konstellationen zwischen Darstellung, narrativer Funktion und diskursiver Rahmung identifizieren lassen. Eine solche Differenzierung ist insbesondere für populäre Animationsformate relevant, da diese im Kontext von Kinder-, Jugend- und Family Entertainment breite Publika erreichen und als kulturelle Orientierungsangebote wirken. Gerade weil Animation massenmedial verbreitet ist und früh Deutungsmuster von Differenz vermittelt, reicht eine reine Sichtbarkeitsanalyse nicht aus. Das vorgeschlagene Modell ermöglicht es, die ästhetischen und strukturellen Organisationsformen von Diversität in diesen Formaten systematisch zu erfassen und damit ihre medienkulturelle Wirksamkeit präziser zu erfassen.
Dr. Denis Sasse forscht aus medienpädagogischer, kultur- und filmwissenschaftlicher Perspektive zu Darstellungen von Diversität in audiovisuellen fiktionalen Erzählungen, insbesondere in Film- und Serienformaten für Kinder und Jugendliche. Dabei verbindet er Fragen der Repräsentation mit Ansätzen der Filmdidaktik und Filmanalyse unter besonderer Berücksichtigung genderreflektierter Perspektiven. 2025 schloss er seine Promotion an der
Universität Bielefeld zum Thema „Audiovisuelle Diversität in Kinder- und Jugendmedien“ ab.
FLORIAN SCHMIDLECHNER (Universität Wien)
Hidden Animated Figures: Zur Sichtbarmachung österreichischer Animatorinnen
Abstract & CV
Die Geschichte des österreichischen Animationsfilms ist stark von Animatorinnen geprägt. Eine Schlüsselfigur stellte dabei Maria Lassnig dar, die 1982 an der Hochschule für angewandte Kunst in Wien das damals einzige Lehrstudio für Animationsfilm ins Leben rief. Aus diesem zentralen Ausbildungs- und
Produktionsort gingen bedeutende Künstlerinnen wie Sabine Groschup, Mara Mattuschka und Bady Minck hervor. Thomas Renoldner ging in seiner historischen Darstellung Animation in Österreich – 1832 bis heute (2010) sogar so weit, die Entwicklung des österreichischen Animationsfilms in eine „Animation vor Lassnig“ und eine „Animation nach Lassnig“ zu gliedern. Doch obwohl sich Österreichs Animatorinnen seit den 1970er-Jahren zunehmend Sichtbarkeit in der
österreichischen Kunst- und Filmszene erkämpften, blieben zahlreiche Akteurinnen des Animationsfilms bis heute weitgehend unsichtbar. Auf diese Leerstelle verwies Richard Fehsl, der den österreichischen Animationsfilm über sechs Jahrzehnte hinweg entscheidend mitgestaltete. In seinem letzten Interview, das für einen gemeinsamen Beitrag von Franziska Proksa und Florian Schmidlechner geführt wurde, bemerkte er über seine bislang kaum wahrgenommene Kollegin Ilse Kovacevic: „Wir waren dann mehr oder weniger
zu zweit – also sie müsste eigentlich auch in diesen verschiedenen Texten erwähnt werden.“ Aus dieser scheinbar beiläufigen Bemerkung entstand die Idee, den Spuren der vielfach übersehenen Animatorinnen im österreichischen Animationsfilm zu folgen. Die Untersuchung spannt einen Bogen von den 1920er-Jahren, als Peter Eng bei seiner Filmarbeit möglicherweise von seiner Frau unterstützt wurde, bis zum Jahr 2000. Mit der Gründung von TRICKY WOMEN im Jahr 2001, dem weltweit ersten Filmfestival, das sich ausschließlich dem Animationsfilmschaffen von Frauen widmet, markiert sich ein Wendepunkt: Die
bis dahin oft marginalisierte Rolle von Animatorinnen rückt verstärkt ins öffentliche Bewusstsein und ihr prägender Einfluss auf die österreichische Animationslandschaft wird nachhaltig sichtbar.
Florian Schmidlechner ist Medienhistoriker und forscht seit 2007 am Institut für Zeitgeschichte der Universität Wien zur Geschichte des Animationsfilms. Seine Arbeiten beschäftigen sich insbesondere mit der österreichischen Animationsfilmgeschichte, der visuellen Kultur sowie den transnationalen
Verflechtungen des Mediums. Neben zahlreichen wissenschaftlichen Publikationen und Vorträgen wirkte er an internationalen Forschungs- und Medienprojekten mit, darunter an der US-amerikanischen DVD-
Edition More Cartoons for Victory! sowie an der Dokumentarfilmproduktion Krieg der Zeichner für das deutsche Fernsehen. 2025 veröffentlichte er die Monografie Animation in Austria: An Almost Invisible Art, die erstmals eine umfassende Darstellung der Geschichte des österreichischen Animationsfilms vorlegt.
SANNY SCHULTE (Universität Tübingen)
Felidae als kultureller Zwischenraum: Tierlichkeit, NS-Kontinuitäten und Othering im deutschen Animationsfilm
Abstract & CV
Michael Schaacks Felidae (1994) zählt zu den eher ungewöhnlichen Werken des
deutschen Animationsfilms. Der auf Akif Pirinçcis gleichnamigem Roman (1989)
basierende xenofiktive Neo-Noir verbindet psychologischen Body-Horror mit Fragen von Schuld, Verdrängung sowie ideologischen Kontinuitäten und Ruinen der NS-Zeit. Tief verwoben mit der späten deutschen Nachkriegs- und Wiedervereinigungszeit verweist der Film explizit auf eugenische Ideologien, Euthanasie und ‚Rassenreinhaltungs‘-Gedanken. Dabei verliert sich der Film nicht in historischen Allegorien zu menschlichen Opfern des Nationalsozialismus, sondern eröffnet stattdessen Assoziationsräume, in welchen Zwangsexperimente, Gewalt, Ausgrenzung sowie Nachwirkungen
nationalsozialistischer Ideologien simultan verhandelt werden können.
Ansätze der Animal Studies, Disability Studies und Animation Studies werden kombiniert angewendet, um zu untersuchen, wie Felidae Otherness über körperliche Differenz, Wahrnehmung und Erfahrung inszeniert. Dabei ist das Zurückweisen von Fremdidentifikationen von besonderer Relevanz: Der Protagonist Francis tritt als Außenstehender in eine von historischen Traumata geprägte Gruppe, deren Erfahrungen sich seinen Übersetzungsversuchen in menschliche Kategorien entziehen. Felidae wird daher als animierter Zwischenraum untersucht, in welchem die Nachwirkungen nationalsozialistischer Gewalt aus einer anderen Perspektive neu verhandelt werden können. Gleichzeitig ist es den Charakteren erlaubt zu existieren, ohne ausschließlich zur Projektionsfläche menschlicher Erfahrungen historischer Gewalt degradiert zu werden. So bewegt sich der Film fortlaufend zwischen einschneidenden Dualismen wie Anthropomorphisierung und Animalität, Behinderung und Normativität, NS-Geschichte und Gegenwart sowie Verdrängung und Aufarbeitung. Das Potential des Films liegt daher gerade nicht in einer eindeutigen Zuschreibung, sondern in eben dieser Spannung zwischen Verstehen und Missverstehen, die die nähere Betrachtung von Felidae zu einer produktiven Perspektive auf Othering-Prozesse sowie die anhaltend komplexe deutsche Beziehung zu NS-Kontinuitäten macht.
Sanny Schulte ist Filmwissenschaftler:in und PhD-Kandidat:in an der
Universität Tübingen. Mit dem Dissertationsprojekt Animated Configurations of
Otherness untersucht Schulte das Potenzial von Animation, Othering-Prozesse an der Schnittstelle von Animationsästhetik und soziokulturellem Wandel neu zu denken und zu konfigurieren. Besonderer Fokus liegt dabei auf FLINTA*-queeren, Disability und ökologischen Perspektiven. Für das Promotionsvorhaben erhält Schulte das Landesgraduiertenstipendium Baden-Württemberg. Zudem arbeitet Schulte für die Open-Access-Zeitschrift Color Turn sowie am Institut für Medienwissenschaft der Universität Tübingen. Neben wissenschaftlicher Tätigkeit war Sanny Schulte bereits an zahlreichen Filmproduktionen beteiligt und ist Teil des Produktions- und Regieteams des Jubiläumsfilms der Universität Tübingen.
Panel 7 | Animierte Weltbezüge II: Umwelt, Ökologie, Natur
MAIKE SARAH REINERTH (University of Copenhagen)
Between the Frames, Behind the Curtains:
Ökokritische und ökomaterialistische Perspektiven auf Animation
Abstract & CV
Es ist das Jahr 1914, Animation ist noch aufwendigste Handarbeit. Winsor McCay
produziert seinen berühmten Film Gertie the Dinosaur, 10.000 Einzelbilder fertigt er nach eigener Aussage an, um eine Wette über die lebensechte Wiederauferstehung der Dinosaurier zu gewinnen. Fast 100 Jahre später preisen Publikum und Kritik den Realismus in James Camerons Avatar-Spektakel, für dessen Produktion (unter anderem) 4.000 Server auf 100 m2 Fläche und rund 1.000 Mitarbeitende im Einsatz waren (Bartlett 2012, 299).
Die Geschichte der (Mainstream-)Animation ist auch eine der Superlative: Millionen von Zeichnungen und Terabytes, Tausende von Beschäftigten und Renderzyklen als Maß für Aufwand und Production Value sind gern genutzte Marketing-Claims. Dabei verbirgt das Spotlight auf die überwältigenden Zahlen die dahinterliegende Materialschlacht: Der Wettbewerb um die naturgetreueste Bewegungsillusion erfordert nicht nur den Einsatz budgetärer, zeitlicher und personeller, sondern vor allem auch materieller Ressourcen (Formenti 2024), von Papierzeichnungen und Nitrofilm-Cels über erdölbasiertes Plastilin bis zu den in digitaler Technik verbauten seltenen Erden.
Mein Vortrag wagt einen Blick hinter den Vorhang der Animationsproduktion und sucht zwischen Frames und Renderzyklen nach sichtbaren Spuren der oft geradezu materialobsessiven, manchmal aber auch bewusst ressourcensensiblen Praktiken. Er verbindet Animation Studies mit ökokritischen ästhetischen und ‘ökomaterialistischen’ (Vaughan 2019) Praxis-Perspektiven und eröffnet damit ein Themenfeld, das bislang noch kaum erforscht wird.
Dabei lassen sich, wie so oft, aus einer animationswissenschaftlichen Betrachtung Rückschlüsse auf die Film- und Medienproduktion insgesamt ziehen, die in Zeiten digitaler, hochtechnisierter Herstellungsprozesse einerseits und des drohenden Klimakollaps andererseits heute besonders relevant erscheinen.
Quellen:
- Bartlett, M. (2012), “Going (Digitally) Native,” Animation: An Interdisciplinary Journal, 7 (3): 287–307. DOI: https://doi.org/10.1177/1746847712459597
- Formenti, C. (2024), “The Environmental Footprint of Animated Realism: An Ecomaterialist Exploration of Contemporary Digital Animated Documentaries,” NECSUS_European Journal of Media Studies 13 (1): 221–241. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/22811
- Vaughan, H. (2019), Hollywood’s Dirtiest Secret. The Hidden Environmental Costs of the Movies, New York: Columbia University Press.
Dr. Maike Sarah Reinerth ist Assistant Professor in Film Studies an der Universität Kopenhagen. Zuvor war sie als Postdoc und Referentin für Nachhaltigkeit an der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF tätig. Ihre aktuelle wissenschaftliche Arbeit konzentriert sich auf nachhaltige Produktion und Green Storytelling in Film und Animation. An der Schnittstelle von Wissenschaft, Industry und Gesellschaft setzt sich Maike für eine ökologisch und sozial gerechte Filmbranche ein und ist unter anderem Mitglied des AK Media Climate Justice und der Green Storytelling Initiative sowie zertifizierter Green Consultant für Film und TV. 2026 erscheint von ihr “Sustainability Beyond Representation: Eco Media Literacy through Pragmatic Green Storytelling in
Animation”, in Animation and Sustainability (hrsg. von Cristina Formenti and Chris
Pallant).
PHILIPP BLUM (Universität Zürich)
Zwischen Anschauung und Begriff – Filmische Naturbildungen im Kontext der Animation
Abstract & CV
Wenngleich traditionell die Materialien des Animationsfilms (Zeichnungen und Objekte) fotografiert wurden, bevor sie auf der Leinwand in Bewegung versetzt werden, und der ganz und gar wirklichkeitsanaloge Realfilm ohne Tricks, Blenden oder Schnitte niemals existierte, wird den beiden großen Paradigmen audiovisueller Weltrealisierung eine unterschiedliche Kompetenz der Weltprojektion zugewiesen. Dass dieses auf Cavell zurückgehende Missverständnis die Zeiten analoger Film- und Medienproduktion im allgemeinen Verständnis lange überdauert hat und teils immer noch überdauert, ist kein Geheimnis, wenngleich ein ärgerliches. Besonders spitzt sich das Missverständnis zu, wenn sich dem filmischen Framing der Natur zugewandt wird. Das Framing bündelt die Tatsache der Cadrierung (sic) des ästhetischen Ereignisses und der Kadrierung des medialen Erlebnisses und zwischen beiden gewinnen Filme an welt- und begriffsbildender Relevanz, die mit Blick auf die Animation zu besonderer visueller Gestalt gelangt.
Mein Vortrag ist verbunden mit meinem aktuellen Forschungsprojekt zur Bildung eines Film-Natur-Begriffs, in dem Animationsfilme einen besonderen Stellenwert einnehmen. Es ginge also darum, den Naturbegriff unter den performativen Äußerungsbedingung filmischer Animation vorzustellen, und zwar in einem dezidiert begrifflichen und nicht nur anschaulichen Sinne. Hierbei nehmen Frames im Sinne der Cadrierung/Kadrierung eine zentrale Rolle ein, denn sie sind die Kontaktzonen von Film und Welt, wie von Animation und Weltbild.
Dr. Philipp Blum arbeitet am Seminar für Filmwissenschaft der Universität Zürich.
